У 2 сезоні цього року вам належить вирушити в Іонію. Це означає не лише появу нової мапи в стилі “Духів цвітіння” з Іонії, але й оновлення, яке повпливає на ігролад!
Ми прагнемо відшліфувати елементи, які ми впровадили в 1 сезоні, а також модернізувати деякі неігрові системи.
Щодо ігрового процесу, форми Атахана буде об’єднано в одну нову – В’язня шипів. Ми уповільнимо появу об’єктивів, дозволивши личинкам з’являтися лише один раз (разом з деякими додатковими змінами Герольда Порожнечі), і ми продовжимо налаштовувати нагороди, щоб остаточно переконатися, що вони з’являються лише в команди, яка виконала всі необхідні умови.
Серед інших покращень у 2 сезоні — новий екран смерті, звукові ефекти при вбивстві та можливість обміну ролями під час вибору чемпіонів. Погляньмо ближче!
Ущелина Духів Цвітіння
Як сказав Володимир: “тож вирушаємо в Іонію”! Вітаємо вас в абсолютно новій версії Ущелини Викликачів в стилістиці Духовного цвітіння. Так як і в 1 сезоні, ми не вносили жодних змін у ландшафт, тож ця зміна є суто косметичною.

Атахан
Як ми побачили наприкінці 1 сезону (та в грі «Рука Демона»), Леблан і Чорна Троянда знову захопили демона Атахана, маючи намір використати його у власних зловісних цілях. Відтепер Атахан матиме лише одну форму – В’язня шипів, що символізує його поневолення. Проте Цвітуча Ущелина опирається його злу, тож коли ви вбиваєте Атахана, ви допомагаєте повністю очистити мапу від його зловісного впливу.
Ми проаналізували ваші відгуки щодо Спраглого Атахана, і ми згодні. Було складно збалансувати винагороду за Спраглого Атахана так, щоб вона була одночасно задовільною та справедливою, а також забезпечити належне функціонування Спраглого та Спустошливого Атахана у професійних іграх. Крім того, ми вважаємо, що одна форма допоможе зменшити складність, яка з’явилася в 1 сезоні через дві окремі форми Атахана. Ми також побачили можливість розвинути Спустошливого Атахана у напрямку, що поєднується з поточним наративом, тож обов’язково поділіться своїми думками!
Так як і у 1 сезоні, Атахан з’являтиметься або на верхній, або в нижній частині мапи — залежно від того, де відбувається найбільше PvP-сутичок. Він і надалі буде створювати криваві троянди поблизу місць, де було вбито чемпіонів та навколо своєї ями. Проте за вбивство В’язня шипів Атахана команда отримає нову винагороду: усі криваві троянди, що залишилися на мапі, миттєво переходять до команди разом із бонусом, після чого всі їхні криваві пелюстки очищуються та перетворюються на духовні пелюстки, ефект яких збільшується на 25%.
Крім того, команда також отримує підсилення духовного очищення до кінця гри. Це означає, що під час добивання ворога місцевість освячується, уповільнюючи й завдаючи шкоди іншим ворогам, а також надаючи союзникам духову пелюстку.
Поява об’єктів Порожнечі
Протягом 1 сезону ми отримали багато відгуків, що нейтральні об’єкти стали вимагають занадто багато уваги, особливо на початку та на середині гри. Необхідність контролюлю та частота появи цих об’єктів є надмірною для здорового темпу гри, лінійного етапу та різноманіття між іграми.
Перша зміна, яку ми вносимо для вирішення цієї проблеми — це вимкнення другої появи Личинок Порожнечі. Перша (і тепер єдина) їхня поява відбувається пізніше, аби гравці могли зосередитися на ранньому етапі гри. Нагорода за вбивство Личинок Порожнечі також була переналаштована відповідно до максимальної кількості в 3, а не 6. Тепер після вбивства трьох Личинок можна отримати максимум одного Кліща Порожнечі. Час появи Герольда Порожнечі також трохи перенесено, він з’являтиметься раніше, на 15-й хвилині, аби краще розподілити появу об’єктів до 20 хвилини.
Хоч ми спочатку й планували, щоб Герольд Порожнечі заохочував кликати союзника на допомогу, проте потреба в кількох членах команди для вбивства чудовиська виявилася переоціненою. Щоб це виправити, а також зробити сутичку загалом менш складною та затягнутою, ми прибрали ефект Погляду Шеллі (негативний ефект, що зменшував завдану шкоду з боку чемпіонів), водночас підвищивши завдану шкоду Герольда. Це має зробити зіткнення простішими та швидшими, особливо в соло, але з більшими витратами здоров’я, аби залишити Герольда Порожнечі змагальним об’єктом.
Оскільки Герольд Порожнечі тепер отримає більше уваги на середній стадії гри, ми також скористалися можливістю провести поліпшення зручності застосування нагороди за вбивство чудовиська, аби вони були легшими та приємнішими у використанні (перегляньте нотатки оновлення 25.09 для ознайомлення з повним списком змін).
Зміни нагород
Цього сезону ми також переналаштовуємо систему нагород: нагороди за голову будуть спрацьовувати рідше (лише якщо ми точно впевнені, що ваша команда перемагає), базове золото за вбивство буде масштабуватися залежно від рівня чемпіона, також буде внесено кілька дрібних змін для поліпшення загального враження від системи.
Ми вважаємо, що нагороди за голову повинні з’являтися лише тоді, коли вони дійсно допомагають команді, що програє, повернутися в гру. Хоча основні фактори (вбивства чемпіонів та міньйонів) не змінюються, тепер до нагороди за голову не нараховуватиметься додаткове золоте, якщо ваша команда точно не перемагає — це визначатиметься за сукупністю золота, досвіду та контролю об’єктивів.
Ми робимо це з двох основних причин: по-перше, ми вважаємо важливим, щоб команда, яка перемагає, могла розвивати перевагу та мали шанс домінувати в грі. По-друге, ми також вважаємо, що команда, яка програє, повинна мати шанс повернутися у гру завдяки активним діям, а не просто стояти під вежами. Саме тому ми підтримуємо ідею винагороди за вбивство сильнішого суперника, саме для цього й існує нагорода за голову.
Щоб показати це на прикладі: ви Оріанна з рахунком 5/0 в команді, що програє, розгодовані суперники не ризикують нічим, коли б’ються з вами — вони майже гарантовано отримають золото зупинивши вашу серію вбивств в наступній командній бійці. Це ускладнює можливість виграти гру для Оріанни.
Починаючи з наступного оновлення, ви не коштуватимете більше, ніж базове золото за вбивство, за умови якщо ваша команда точно не перемагає за сумою золота, досвіду та об’єктивів.
Масштабування базового золота за вбивство залежно від рівня — це ненав’язливий спосіб протидії ефекту сніжної кулі. Все починатиметься з 250 і збільшуватиметься до 400 золота замість базових 300. Оскільки команди, що перемагають, зазвичай мають вищий рівень, це трохи зміщує винагороду за виграний бій на користь команди, що програє. Це не надто сильний вплив, але він підтримує ідею винагороди аутсайдера без послаблення гравців, які в повній мірі відчули ефект сніжної кулі.
Наостанок ми виправляємо кілька дрібних помилок у самій системі. Минулорічна система нагород за голову не нараховувала золото за зняття серії вбивств до виходу з бою з чемпіоном, вона повертається. Адже доволі дивно раптово отримати нагороду за голову лише через те, що ви вбили раніше за іншого. Друга поправка стосується роботи механіки зменшення нагород: раніше нагороди за голову оновлювалися лише тоді, коли сам чемпіон змінював свою цінність (зазвичай після вбивства), це означало, що нагорода не зменшиться до моменту вбивства цього чемпіона. Тепер ми гарантуємо, що нагорода буде змінюватися кожного разу, коли перевага команди перераховується.
Обмін ролями та прив’язка до позиції

Ми також вносимо кілька невеликих, але важливих змін до ролей лісника та підтримки: лісники тепер автоматично отримуватимуть Знищення, також в команді дозволено мати лише одне Знищення (поціновувачі Відкритої книги заклинань, не хвилюйтеся, ваше Знищення залишиться недоторканим). У тому ж дусі, гравці на ролі підтримки автоматично отримуватимуть Світовий Атлас як стартовий предмет.
Ці зміни не матимуть великого впливу на ігролад, але вони мають зменшити кількість тролингу й ситуацій: «Ой, у нас немає Знищення, GG». Що важливіше, це дозволяє нам спростити правила, які існують виключно для запобігання стратегіям воронки та використання предметів підтримки кількома чемпіонами, що вже неодноразово показувало шкідливий вплив на League of Legends. Саме тому ми не будемо шукати способів підтримки чи збереження подібних стратегій.
Аби ви могли краще організувати команду відповідно до нових правил, ми додаємо можливість обміну ролями з іншими гравцями під час вибору чемпіонів. Тобто, якщо вам випала середня лінія, але ви домовилися з гравцем підтримки про обмін — ви зможете помінятися та грати на позиції підтримці як завжди: добиваючи гармати, бо вашому стрільцю не можна довіряти.
Додаткове налаштування правил зміни лінії
Ми також переглянемо підхід до зміни лінії з урахуванням наведених вище змін. Наша мета – виявлення та покарання за зміну лінії та зберегти майже нульовий рівень зміни ліній у професійній грі, одночасно зменшуючи їхній вплив на звичайних гравців. Ми, як і раніше, хочемо, щоб гравці підтримки могли виходити допомагати на середній або верхній лініях, але без шкоди для їхнього союзника.
Тому ми використовуємо прив’язку до ролі як можливість пов’язати наші правила проти зміни лінії із предметом Світовий Атлас. Як і раніше, ці правила застосовуються лише до команд із лісником, а інструмент шукає гравця підтримки разом із ще одним чемпіоном на лінії, яка не є нижньою. Виявлення зміни лінії активується, якщо Світовий Атлас буде помічено в на середній або верхній лініях між 1:35–2:15 та 1:35–3:00 відповідно — і тоді покарання буде накладене лише на гравця підтримки.
Яке саме покарання? Гравці, що захищають лінію, як і раніше, отримуватимуть повне золото та досвід від навколишніх міньйонів, а захисна вежа, як і раніше отримуватиме зменшення отримуваної шкоди й бонус до завдаваної. Але замість того, щоб зменшувати золото й досвід усім гравцям на лінії на 25%, тепер саме гравець підтримки не зможе використовувати зароблені заряди Світового Атласу й не отримуватиме золота або досвіду від міньйонів на лінії.
Виявлення й надалі вимагатиме наявності двох не-лісників на лінії, тож, наприклад, якщо Зайра просто затримається на середній лінії й потримає хвилю, покарання не буде. Але щойно Ліссандра повернеться, наприклад зробивши чашку чаю, сапорту доведеться піти.
Екран смерті

Отже, ви померли. Ми не можемо повернути час назад і використати за вас Жоні, але можемо внести кілька невеликих змін до екрану смерті, щоб зробити цей досвід трохи не таким болючим. По-перше, ми додаємо трохи кольору. Прощавай, сірий екран, привіт, трохи-менш-сірий екран.
Ми також додаємо інтерфейс спостереження за союзниками, щоб ви могли “перемкнути канал” і подивитися як Насус танцює на топі, або як ваші союзники з боту втікають від ворожого лісника. Це додаткова розвага під час очікування на відродження, як і пінгування заклинань викликача, шопінг, або залипання на власну точку смерті. Нічого глобального, просто невелике поліпшення якості життя, щоб вам було чим зайнятися до відродження. Зверніть увагу: це впливає інтерфейс Вічних під час смерті, але інші пов’язані сповіщення ви все ще отримуватимете.
Серія вбивств
У League of Legends і так достатньо ефектів, які підкреслюють момент, коли ви робите вбивство, але в розпалі командного бою наш коментатор може трохи відставати від подій. Навіть якщо ви оформлюєте мультивбивство, інші події можуть “забруднити” звукову доріжку вашого тріумфу.
Натхненні Valorant, ми додаємо приємні, але ненав’язливі звукові ефекти, які спрацьовують під час вбивств, вони мають зробити найкращі миті в League of Legends ще яскравішими. Вони будуть програватися лише для вас. Під час мульвбивств звуки змінюватимуться, створюючи ефект особистої фан-групи, яка підбадьорює вас у погоні за пента-кілом.
І це короткий підсумок основних змін, які ви побачите в оновленні 25.09! Ми щасливі, що ви зможете зануритися в нову, натхненну Духами Цвітіння, Ущелину і протестити все це самостійно. Як завжди, деякі деталі можуть трохи змінитися між виходом на тестовому сервері та релізом на Live, тому не забудьте переглянути нотатки оновлення з фінальними змінами.
Ми й надалі слідкуватимемо за вашими відгукам і вноситимемо необхідні коригування, але наразі сподіваємось, що ви насолодитеся другим сезоном — побачимось в Ущелині!